Crianças até 6 anos aprendem resolver problemas assistindo desenhos animados

Em um estudo recente, pesquisadores do departamento de psicologia da Universidade da Califórnia avaliaram se crianças de 3 a 6 anos, após assistir vídeos educativos com personagens de fantasia, eram capazes de resolver problemas reais reproduzindo modelos apresentados nos vídeos. Eles concluíram que a exposição das crianças a esse tipo de conteúdo tem um efeito positivo no aprendizado de habilidades de resolução de problemas.



Participaram do estudo 49 crianças, de 3 a 6 anos de idade. Na pesquisa, foram utilizados vídeos curtos, de cerca de 2 minutos de duração. Os vídeos eram versões reduzidas de programas educativos que eram transmitidos em canais de TV. Cada vídeo apresentava a resolução de um problema diferente, misturando conhecimentos de ciência, matemática e tecnologia.

Três tipos de vídeo foram apresentados às crianças:

Tipo de conteúdo do vídeo
Narrativa e solução
Pouca fantasia
Desenho animado, mas toda narrativa e eventos são reais
Um menino, apaixonado por ciências, tenta colocar um bicho-de-pelúcia gigante em cima de sua cama. A solução foi empurrar o bicho-de-pelúcia por uma rampa apoiada na beirada da cama. Não houve violação de leis físicas.
Solução de rampa
Fantasia irrelevante
Desenho animado e que incorpora elementos de fantasia, mas tais elemenos não estão diretamente relacionados a resolução de um problema
Um menino, que adora animais, tenta resgatar aves que caíram no oceano. Sua solução era usar um salvavidas para puxar o pássaro para o barco. Não houve violação de leis físicas realistas, mas os animais apresentados eram antropomorfizados: falavam, cantavam e dançavam. Esses elementos foram irrelevantes para a solução do problema.
Solução de puxar
Fantasia relevante
Desenho animado, incorpora elementos de fantasia, e alguns desses elementos estão diretamente relacionados a solução do problema
Uma menina, que gosta de ajudar outras pessoa e animais, tenta atravessar um rio com um barco veleiro cujas velas estavam furadas. Sua solução foi usar fita adesiva para remendar os buracos e o vento poder empurrar o veleiro para o outro lado do rio. Não houve violação de leis físicas, mas animais antropomorfizados ajudaram a menina na resolução do problema.
Solução da fita


Tarefas após apresentação dos vídeos


O entendimento das crianças em relação ao conteúdo do vídeo foi avaliado por meio de questões com o objetivo de investigar se elas eram capazes de distinguir o que nos vídeos era ou não era possível de acontecer no mundo real "Os animais podem falar como as pessoas? Animais podem viajar num barco? Etc.”.

Em seguida, os pesquisadores pediram que as crianças solucionassem alguns problemas, cada um analogamente similar a um vídeo apresentado.

Tarefa da rampa
As crianças receberam uma bola gigante e os pesquisadores pediram que elas encontrassem uma maneira fácil de colocar a bola em cima de uma mesinha. Diversos materiais foram apresentados às crianças e a solução foi usar uma tampa de uma caixa de plástico como rampa para rolar a bola para cima da mesa.
Tarefa de puxar
As crianças sentaram-se num sofá e os pesquisadores mostraram a elas uma bicicleta em miniatura localizada a uma pequena distância. Elas deveriam pegar a bicicleta, mas sem sair do sofá. Diversos materiais foram apresentados e a solução foi lançar uma boia salva-vidas para puxar a bicicleta.
Tarefa da fita adesiva
As crianças foram apresentadas a uma boneca em um skate em miniatura junto de um paraquedas com cinco furos e um pequeno ventilador. Os pesquisadores disseram que algum item do cenário estava com defeito e as crianças deveriam encontrar uma maneira de corrigir esse erro e mover a boneca no skate usando apenas o vento do ventilador. Diversos materiais foram apresentados e a solução foi tapar os buracos do paraquedas com uma fita e então mover a boneca com o vento do ventilador.


Para realizar as tarefas com sucesso as crianças tinham que reconhecer as semelhanças entre a história do vídeo e o problema real apresentado, assim elas seriam capazes de realizar uma transferência analógica de conteúdo e estratégias para aplicar na resolução da tarefa. Transferência analógica é a capacidade de aplicar informações ou conceitos relevantes de um contexto a um outro contexto similarmente relacionado.


Modelo
Elementos dos vídeos
Transferência
Solução da rampa
1. Bicho de pelúcia
2. Rampa de madeira
3. Cama
1. Bola
2. Rampa usando tampa de plástico
3. Mesa
Solução de puxar
1. Pássaros
2. Salva-vidas
3. Barco
1. Bicicleta em miniatura
2. Salva-vidas
3. Sofá
Solução da fita
1. Vela
2. Fita adesiva
3. Vento natural
1. Paraquedas
2. Fita adesiva
3. Vento artificial


O resultado da pesquisa mostrou que crianças mais perto dos 6 anos de idade e que conseguiam distinguir melhor entre os elementos de fantasia e de realidade tiveram maior sucesso na transferência analógica para a resolução de problemas. Algumas características da mídia facilita a "taxa de transferência analógica", como narrativas curtas e simples e familiaridade anterior da criança com os personagens.

Segundo os pesquisadores, até os 6 anos a criança aprende a distinguir quais eventos dos desenhos animados são ou não são possíveis de acontecer no mundo real. Quando percebem essa delimitação entre realidade e fantasia, as crianças são capazes de aprender habilidades de resolução de problemas que são apresentadas em programas educativos e desenhos animados. O uso desse tipo de mídia serve como recurso de apoio para o desenvolvimento do raciocínio na infância, podendo ser apresentado às crianças na escola ou em casa.


O aprendizado por vídeo em crianças menores de 3 anos


Diversos outros estudos têm demonstrado a possibilidade de crianças pequenas aprenderem habilidades através de vídeos. Um estudo de 2007 mostrou que crianças entre 12 e 21 meses de idade eram capazes de aprender sequêencias de ação para resolver tarefas imitando representações em vídeo na televisão. Os pesquisadores avaliaram a imitação com modelos reais e com representações em vídeo e concluíram que o aprendizado era mais rápido com modelos reais, sendo necessário maior número de exposição ao conteúdo em vídeo para que elas pudessem alcançar o mesmo nível de aprendizado.

Um estudo parecido em 2009 apontou que o aprendizado é mais efetivo por vídeos quando a apresentação do conteúdo é realizada em ambiente isolado. Eles observaram que o aprendizado de crianças de 24 meses de idade através de vídeos foi mais bem-sucedido nas salas do laboratório da universidade do que com as apresentações em casa, uma vez que o espaço doméstico continha mais distrações.

Em 2011, pesquisadores demonstraram que crianças com menos de 2 anos de idade podem aprender habilidades cognitivas de raciocínio lógico a partir de uma apresentação em vídeo quando o personagem na tela é socialmente significativo para elas. A mesma conclusão apareceu num estudo de 2013 onde as crianças assistiam nos vídeos personagens que eram representações de brinquedos com os quais elas já estavam familiarizadas. Os pesquisadores concluíram que crianças até 2 anos de idade aprendem muito mais quando os personagens são familiares para elas.

Apresentações em vídeo também foram usadas para ensinar crianças entre 2 e 3 anos de idade a usar o banheiro num estudo de 2016. Os pesquisadores mostraram que o uso de vídeo foi mais efetivo para o aprendizado do que a orientação verbal.


Apesar dos resultados apontados pelos estudos, os pesquisadores em geral concordam que as crianças aprendem melhor na vida real do que através de representações em vídeo. Além disso, a exposição e o uso prolongado de eletrônicos pelas crianças têm sido associados a diversos problemas de saúde e prejuízos no desenvolvimento da criança.  Órgãos de saúde no mundo todo recomendam que crianças menores de 2 anos de idade não sejam exposta à aparelhos como tablet, smartphone ou TV, e que crianças entre 3 e 5 anos não passem de 1 hora de tela por dia. Outras recomendações sobre o uso de eletrônicos para crianças maiores podem ser acessadas aqui.




Para saber mais:

BARR et al. The Effect of Repetition on Imitation from Television during Infancy. Developmental Psychobiology, 49, 2, 169-207, 2007.

CALVERT, RICHARDS e KENT. Personalized interactive characters for toddlers' learning of seriation from a video presentation. Journal of Applied Developmental Psychology, 35, 148–155, 2014.

LAURICELLA, GOLA e CALVERT. Toddlers' Learning From Socially Meaningful Video Characters.  Media Psychology, 14:2, 216-232, 2011.

NURFAJRIYANI et al. Influence of video modelling to the toileting skill at toddler. International Journal of Community Medicine and Public Health, 3, 8, 2029-2034, 2016.

RICHERT e SCHLESINGER. The role of fantasy–reality distinctions in preschoolers' learning from educational video. Journal of Child Development, 26, 4, 1-17, 2016.

STROUSE e TROSETH. Don’t Try This at Home: Toddlers’ Imitation of New Skills from People on Video. Journal of Experimental Child Psychology, 101, 4, 262–280, 2008.


TROSETH , SAYLOR  e ARCHER. Young Children's Use of Video as a Source of Socially Relevant Information. Child Development, 77, 3, 786–799, 2006.