A Máquina de Ensinar de Skinner: Tecnologia para Educação

A Máquina de Ensinar criada pelo psicólogo behaviorista B.F. Skinner em meados da década de 1950 era um aparelho criado para facilitar a aprendizagem do conteúdo da aula pelos alunos. Veja abaixo mais sobre a origem e utilidade da máquina.


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A sala de aula está cheia. Trinta... quarenta alunos. E uma, só uma, professora.

A professora está ensinando “continha de somar”. Mas Rebeca já sabe somar, e até subtrair. Perda de tempo! Rebeca poderia estar multiplicando já. Do lado dela, o pequeno Gabriel, que mal sabe contar até vinte, vai precisar de muito esforço pra conseguir somar 27 + 18.

A professora fica confusa: senta do lado de Gabriel para “dar uma ajudinha”? Ensina multiplicação pra Rebeca pra ela não ficar de bobeira na turma? E os outros trinta e oito alunos?


Nem um, nem outro. A professora enche o quadro de exercícios.

Rebeca já respondeu algumas questões, e quer saber se acertou pra poder avançar e fazer as mais difíceis. Júlia, Patrick, Gustavo, Carina, Miguel também já fizeram e também aguardam a correção. Mas Gabriel, Lucas e Stephany ainda estão com dificuldades. Como a professora pode avançar mais?

A professora, com algumas dezenas de alunos em sala, não tem tempo para supervisionar o passo a passo da aprendizagem de cada um dos alunos: não dá tempo de olhar “como” o aluno resolveu a questão. O comum é olhar só a resposta final.

A professora está exausta, e os alunos passam tempo demais em sala de aula sem conseguir avançar.



A Máquina de Ensinar de Skinner


“Os professores precisam de ajuda!” — disse B. F. Skinner há mais de 50 anos atrás. O cientista do comportamento, percebendo todos os problemas de uma sala de aula, decidiu ajudar. Skinner estava empenhado em usar a tecnologia para isso, criando assim a Máquina de Ensinar!


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Máquina de Ensinar de B.F. Skinner



A máquina de ensinar de B. F. Skinner era uma nova versão de uma máquina desenvolvida décadas atrás pelo também psicólogo Sidney Pressey. O propósito da máquina de Pressey era antes avaliar, já a de Skinner, que foi construída com base nos fundamentos da teoria behaviorista, tinha o objetivo de facilitar o aprendizado. Em seu livro Tecnologia do Ensino, publicado na década de 60, Skinner reuniu suas principais considerações sobre educação e sobre sua máquina de ensinar.

Como grande parte da obra de Skinner, a ideia da máquina de ensinar foi, e ainda é, objeto de muitas confusões. A começar pelo nome, “máquina”, muita gente já faz cara feia. Mas não é isso que usamos o tempo todo? Computador, TV, geladeira, micro-ondas, carro, ar-condicionado, celular, máquina de lavar etc. Aliás, máquina de jogar (videogame), pode! Por que não uma máquina de ensinar?

Por “máquina de ensinar” muitos imaginam uma máquina eletrônica ligada à cabeça das crianças por meio de cabos, como na clássica ilustração francesa da série En l’an 2000 (imagem abaixo). A figura imaginada é de alunos passivos, recebendo informação, como no filme Matrix, onde os personagens “aprendiam” conectando-se ao computador por meio de um cabo e baixando qualquer programa diretamente no cérebro.


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Não confunda!

Numa perspectiva comportamental (behaviorista), o aprendizado é baseado na ação do indivíduo. Diferente do que muitos pensam, o uso da máquina de ensinar de Skinner tinha como propósito encorajar a participação ativa do estudante no processo educacional, pois há uma troca constante entre o programa e o aluno. Ao contrário das aulas expositivas e dos livros didáticos, as máquinas provocam atividade contínua: o aluno está sempre atento e agindo. A crítica de Skinner é justamente contra o sistema de educação convencional, onde o aluno está se tornando cada vez mais um mero receptáculo passivo da instrução.



As utilidades de uma máquina em sala de aula


Além da crítica à passividade em sala de aula, outra crítica de Skinner à escola é a pouca oportunidade que os professores têm de acompanhar os alunos de perto, e assim mostrar seus erros e acertos (feedback imediato).

O professor, com algumas dezenas de alunos em sala, apresenta várias questões, e, infelizmente, não tem tempo para supervisionar o passo a passo da aprendizagem de cada um dos alunos. O aluno depende do professor para saber se está seguindo o caminho correto na resolução de um problema. Mas, em geral, são muitos alunos que dependem de um mesmo professor. Muitos minutos se passam entre a resposta da criança e o reforço da professora. Em muitos casos, por exemplo, quando a professora leva as lições para corrigir em casa, podem passar até 24 horas.

O professor raramente é capaz de acompanhar cada passo do raciocínio de todos os alunos no entendimento de um conceito ou na resolução de um problema. O número de estágios, através dos quais ele possa abordar progressivamente o raciocínio do aluno é, portanto pequeno, e o aprendizado tanto mais difícil de ser construído.

Um dos propósitos da máquina de ensinar de Skinner era, justamente, compensar essa deficiência, oferecendo ao aluno o feedback imediato de suas respostas: a máquina apresentava uma questão ao estudante; o estudante respondia; se a resposta estivesse correta, a máquina apresentava um reforçador e passava para a próxima questão. Se a própria máquina não se mostrasse suficientemente reforçadora, outros reforçadores à disposição da professora ou da escola poderiam ser relacionados com a operação do aparelho ou com o progresso através de uma série de problemas.

Com a máquina reforçando imediatamente o aluno, o professor podia facilmente supervisionar toda uma classe trabalhando com estes aparelhos ao mesmo tempo. Além disso, cada aluno podia progredir em seu próprio ritmo, completando tantos problemas quantos lhe fossem possíveis durante a hora de aula.



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Alunos da Escola Sesi aprendem matemática através de jogos no computador enquanto o professor supervisiona toda a turma. Imagem retirada de <http://g1.globo.com/distrito-federal/noticia2015/11/>



Recursos e vantagens


A máquina desenvolvida por Skinner permitia a apresentação de um material cuidadosamente planejado, no qual cada problema dependia da resposta ao anterior e onde, por isso, era possível fazer progresso contínuo.

Além disso, a máquina era capaz de registrar os erros mais comuns de modo que os exercícios pudessem ser modificados de acordo com as exigências de cada um.

O uso de máquinas não extingue o trabalho do educador. Pelo contrário, para Skinner o uso de tecnologias no ensino facilitaria o trabalho do professor, dando a ele tempo para se interessar por seus alunos e aconselhá-los ou orientá-los. O uso de tecnologias no ensino seria a possibilidade de melhorar as condições de trabalho do educador.



Jogos eletrônicos são alternativa para máquina de ensinar


A máquina de ensinar original de Skinner era bem simples, condizente com a tecnologia de sua época. Com o avanço da computação, pudemos desenvolver diversos mecanismos com o mesmo objetivo da antiga máquina de ensinar, agora mais atrativos e mais funcionais.


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Alunos do 5º ano do Colégio Ari de Sá aprendem matemática brincando através de plataforma de aprendizagem. Imagem retirada de <http://servicos.aridesa.com.br/>


Nos anos 90, quando eu tinha 6 ou 7 anos, me divertia com um jogo de computador montando foguetes. Esse era o objetivo do jogo: montar foguetes e lançá-los da plataforma. Para isso, eu precisava resolver diversas questões matemáticas. A cada resposta que eu acertava, mais uma peça do foguete era montada, e vinha uma questão um pouco mais difícil.

Jogos são ferramentas úteis no processo de aprendizagem: são atrativos, proporcionam desafios, instigam a imaginação, propiciam diversão e motivam o aprendiz.



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Hoje, diversas empresas têm investido no desenvolvimento de jogos didáticos. Muitas escolas já usam plataformas virtuais educativas que os alunos acessam durante a aula, com orientação dos professores, ou em casa. Além disso, há centenas de jogos educativos disponíveis no mercado, e que podem ser baixados no tablet ou smartphone. Alguns parecidos com aquele que eu jogava há duas décadas atrás (imagem abaixo).


Não lembro o nome daquele jogo (procurei, mas não encontrei), mas recordo de como era legal montar um foguete, peça por peça, e vê-lo ser lançado no final. E tudo que eu precisava fazer era resolver algumas continhas. Simples, legal e, principalmente, educativo.




Para saber mais:

SKINNER, B.F. Tecnologia do Ensino, tradução de Rodolpho Azzi. São Paulo-SP: Ed. da Universidade de São Paulo, 1972.